În calitate de școală STEAM, elevii sunt introduși în diverse metode și activități de învățare STEAM. Ei pot explora diferite domenii ale științei, tehnologiei, ingineriei, artelor și matematicii. Fiecare proiect s-a concentrat pe creativitate, comunicare, colaborare și gândire critică.
Elevii au dezvoltat noi abilități transferabile în artă și design, realizarea de filme, codificare, robotică, AR, producție muzicală, imprimare 3D și provocări de inginerie. Accentul este practic, stimulant. Învățare bazată pe anchetă, cu studenți angajați în explorare, rezolvare de probleme și gândire critică.
STEAM este o abreviere pentru ȘTIINȚĂ, TEHNOLOGIE, INGINERIE, ARTĂ și MATEMATICĂ. Este o abordare integrată a învățării care încurajează studenții să gândească mai larg despre problemele din lumea reală. STEAM oferă studenților instrumente și metode pentru a explora și a crea modalități de rezolvare a problemelor, afișarea datelor, inovarea și conectarea mai multor domenii.
Avem 20 de activități și afișaje interactive inclusiv; Pictura UV cu roboți, producție de muzică cu pad-uri de mostre realizate din material reciclat, jocuri retro arcade cu controlere din carton, imprimare 3D, rezolvare a labirinturilor 3D ale studenților cu lasere, explorare a realității augmentate, cartografiere de proiecție 3D a studenților proiect de filmare cu ecran verde, echipa de inginerie și construcții provocări, pilotaj cu drone printr-un curs cu obstacole, fotbal robot și o vânătoare de comori virtuală.
În acest termen am adăugat un proiect Robot Rock. Robot Rock este un proiect de producție muzicală live. Elevii au posibilitatea de a construi o trupă, de a crea, de a proba și de a bucla înregistrări pentru a produce o melodie. Scopul acestui proiect este de a cerceta probe de pad-uri și pedale de buclă, apoi de a proiecta și construi un prototip pentru un nou dispozitiv contemporan de producție de muzică live. Elevii pot lucra în grupuri, unde fiecare membru se poate concentra pe diferite elemente ale proiectului. Elevii se pot concentra pe înregistrarea și colectarea de mostre audio, alți studenți se pot concentra pe codarea funcțiilor dispozitivului sau pot proiecta și construi instrumentele. Odată terminat, studenții își vor interpreta producțiile muzicale live.
Elevii din gimnaziu au putut să folosească mediul online pentru a continua să-și exerseze abilitățile de programare. Li s-au dat provocări care implică zece probleme. Elevii trebuie să folosească cunoștințele de codificare învățate anterior pentru a rezolva aceste probleme. Dificultatea fiecărui nivel crește pe măsură ce progresează. Le oferă posibilitatea de a se gândi cu atenție la logica de programare pentru a îndeplini cu succes și eficient o sarcină. Aceasta este o abilitate esențială de avut dacă doresc să lucreze ca inginer sau profesionist IT în viitor.
Toate activitățile STEAM sunt concepute pentru a încuraja colaborarea, creativitatea, gândirea critică și comunicarea.