Ca școală STEAM, elevii sunt introduși în diverse metode și activități de învățare STEAM. Aceștia pot explora diferite domenii ale științei, tehnologiei, ingineriei, artelor și matematicii. Fiecare proiect s-a concentrat pe creativitate, comunicare, colaborare și gândire critică.
Studenții au dezvoltat noi abilități transferabile în artă și design, realizare de filme, programare, robotică, realitate augmentată (RA), producție muzicală, imprimare 3D și provocări inginerești. Accentul este pus pe învățarea practică, stimulativă, bazată pe investigație, cu studenții implicați în explorare, rezolvarea problemelor și gândire critică.
STEAM este o abreviere pentru ȘTIINȚĂ, TEHNOLOGIE, INGINERIE, ARTĂ și MATEMATICĂ. Este o abordare integrată a învățării care încurajează elevii să gândească mai pe larg la problemele lumii reale. STEAM oferă elevilor instrumente și metode pentru a explora și crea modalități de rezolvare a problemelor, de afișare a datelor, de inovare și de conectare a mai multor domenii.
Avem 20 de activități și expoziții interactive, inclusiv: pictură UV cu roboți, producție muzicală cu plăcuțe de probă din materiale reciclate, jocuri arcade retro cu controlere din carton, imprimare 3D, rezolvarea labirintului 3D al elevilor cu lasere, explorarea realității augmentate, proiecție 3D a proiectelor de filmare pe ecran verde ale elevilor, provocări ale echipelor de inginerie și construcții, pilotarea dronelor printr-un traseu cu obstacole, fotbal cu roboți și o vânătoare virtuală de comori.
În acest semestru am adăugat un proiect Robot Rock. Robot Rock este un proiect de producție de muzică live. Studenții au oportunitatea de a construi o trupă, de a crea, de a sample și de a reda înregistrări în loop pentru a produce o melodie. Scopul acestui proiect este de a cerceta pad-urile de sample-uri și pedalele de loop, apoi de a proiecta și construi un prototip pentru un nou dispozitiv contemporan de producție de muzică live. Studenții pot lucra în grupuri, unde fiecare membru se poate concentra pe diferite elemente ale proiectului. Studenții se pot concentra pe înregistrarea și colectarea de sample-uri audio, ceilalți studenți se pot concentra pe codarea funcțiilor dispozitivului sau pot proiecta și construi instrumentele. După finalizare, studenții își vor interpreta producțiile muzicale live.
Elevii de liceu au putut utiliza mediul online pentru a-și continua exersarea abilităților de programare. Li s-au oferit provocări care implică zece probleme. Elevii trebuie să își folosească cunoștințele de programare dobândite anterior pentru a rezolva aceste probleme. Dificultatea fiecărui nivel crește pe măsură ce progresează. Le oferă oportunitatea de a reflecta cu atenție asupra logicii de programare pentru a îndeplini cu succes și eficient o sarcină. Aceasta este o abilitate esențială dacă doresc să lucreze ca ingineri sau profesioniști IT în viitor.
Toate activitățile STEAM sunt concepute pentru a încuraja colaborarea, creativitatea, gândirea critică și comunicarea.